Deus ex Mathematica

IMG 1418

Matematikken spiller en helt essentiel rolle i forløbet ”Tour de Middle Earth”. Jo bedre eleverne er eller bliver til at se, hvor meget sandsynlighedsregning, som ligger bagved hele spillet, jo større chancer har de for at vinde touren.

Af Esben Holst Harboe

Cykelløbets tredje etape går i gang.
En af lærerne begynder at fortælle om ruten:
”Nu går turen til Karn Dum. En kold og forfærdelig region, hvor sneen er dyb og folket hårdført. Skeletter og lokalbefolkningen har tidligere vist sig at være en udfordring for
rytterne,” siger han. I mellemtiden er Østerskovs matematiklærer Morten Brøsted godt i gang med at arbejde på et overordnet Excel-ark. I arket kan han nemlig se, hvordan de forskellige cykelryttere klarer sig på ruten.

Det handler reelt set om sandsynlighedsregning og kalkuleret risiko, fortæller Morten
Brøsted, som er hjernen bag systemet:

”Der er to aspekter i spillet. Du (eleven) kan læse regelsættet og se, hvilke fordele og ulemper du får ved for eksempel at have meget i evnerne ”Farlig”, ”Op” eller ”Lige ud”. Samtidig skal du træffe oplyste beslutninger om din strategi, ud fra de etaper, som du skal ud for,” fortæller Morten Brøsted.

Strategier og kalkuleret risiko

Eleverne kan læse om de forskellige etaper, inden de skal ud på dem. Som et andet professionelt cykelhold, kan de planlægge deres ruter derefter, og forhåbentlig få en fordel over de andre elever. I sidste ende er det også et spørgsmål om god kommunikation, fortæller Morten:

”Hvis du står over for en strid bjergrute, vil det give mening at satse på strategien ”genvinde,” for at du ikke opbygger for meget træthed. Eller du kan få opbakning fra dit hold, så de bærer dig frem i spillet og øger din tid mod selv at blive trætte. Men det kræver, at eleverne kan kommunikere og samarbejde om spillet og etaperne,” fortæller Morten, som i forbindelse med ugen underviser eleverne i sandsynlighedsberegning, i håbet om, at eleverne kan koble pointerne fra undervisningen sammen med spillet.

Virtuelle terninger som cykler

Spillets regneark udregner rytterens fart ved at slå en masse virtuelle terninger. Når disse når over et vist tal, rytterens træthedstærskel, får rytteren træthed, som betyder at rytteren kører langsommere. Så der skal træffes valg i løbet af hele touren, fortæller Morten:

”Der er hele tiden et valg: Vil jeg, som rytter satse på denne del af etapen og få de vigtige sprintpoint, eller er det bedre at holde mig lidt tilbage nu, og så give den gas mod slutningen? Måske kan jeg få en anden til at føre mig på denne del og ligge på baghjul, så min rytter kan få energien til at trampe helt vildt mod slutningen,” forklarer Morten, og fortsætter:

”Valgene er mange, men altid knyttet til de mange terninger. For man kan jo ikke vide sig sikker når der er tilfældighed involveret… Men man kan godt regne på hvad der er mere sandsynligt. Og det gør de så, de elever, der ligger forrest i løbet. Andre fokuserer anderledes. Det er i orden bare at være med,” afslutter Morten.

IMG 1263

Fakta. Lidt om systemet, forklaret af Morten Brøsted, matematiklærer på Østerskov Efterskole:

Systemet er bygget op om flere regneark der slår tusindvis af terninger, og simulerer hver enkelt rytters præstation. Deres tider, træthed, point og deres udvikling trackes på tværs af platforme. Bag
regnearket ligger et fundament af
matematik, i dette tilfælde sandsynlighedsregning. Man behøver ikke at forstå sandsynlighedsregning for at spille med, men vil man lægge den helt rette strategi og vinde etaper er det en ret god ide.

Matematik som motor: Når der er matematik i motorrummet på et forløb er der dels en motivation i at mestre matematikken bag, men også en retfærdighed. Ingen kan rigtigt snyde.

IMG 1374