Èt cykelløb til at herske over dem alle
I ”Tour de Middle Earth,” er der dømt cykelløb til den store guldmedalje. Hold som Rohan Riders, Tinkov Sauroman og Quick Step Aragorn konkurrerer om at cykle hele ruten fra Herredet til Dommedagsbjerget. Men bagved ligger et imponerende Excel-ark og et matematisk system, som kører spillet fremad.
Af Esben Holst Harboe
Beboerne i Middle Earth samler sig i stuerne for at følge med i årets sportsbegivenhed: Tour de Middle Earth. Orker, elvere, mennesker, hobbitter og dværge bestiger deres cykler. Det bliver en lang tour, som fører dem hele vejen fra Herredet, gennemTågebjergene, elvernes skove og Rohans marker, for til sidst at ende i Mordor, hvor bjergetapen over dem alle venter. Dommedagsbjergsetapen.
Forskellige cykelhold som Tinkov Sauroman, Astana Galadriel og Rohan Riders konkurrerer alle sammen om, hvem der i sidste ende vinder ræset. Og der er fart over feltet, sige elev Jens Bennekou, som spiller hobbitten Moosemaster. Han gik på få dage fra at være nr. 40 til nr. 13.
”Det er et ret fedt forløb! Og det er rimeligt sjovt at spille den hurtigste hobbit i touren. Der sker også en ret sjov opbygning af karakteren i løbet af touren. Folk anklager mig for eksempel for at snyde ved at ride på en elg, men det kan man godt, når den jo er hjulbenet,” siger elev Jens Bennekou, i sin rolle som ”Moosemaster”.
Fjernundervisning grunden til forløbet
Tour de Middle Earth er et fjollet undervisningsforløb. Det var et af de sidste fjernundervisningsforløb, som Østerskov Efterskoles lærere udviklede, og skolen gjorde gode erfaringer med formen. Men efter flere uger, indtraf der en snert af metaltræthed og en masse fjollethed, fortæller lærer Andreas Miller:
”Vi var ved at køre lidt trætte i fjernundervisning sidste år og sad og kom med ideer til forløb i vores forberedelsesuge. En af mine kolleger havde længe ønsket at afholde et sportsforløb, så ideen om at koble Tour de France og Ringenes Herre sammen var en god måde at introducere eleverne for cykelsportens verden, samtidig med at det var pakket ind i en mere spiselig setting for vores elever,” griner Andreas.
I år er tiden så kommet til at afholde forløbet i en normal skoleramme.
I forløbet spiller eleverne deres egne spøjse karakterer. Hobitten Moosemaster, Elrond Ritter, Magiske Jørgen og mange andre personligheder. De kan selv vælge hvilken race de vil være, og kan også give deres karakterer forskellige egenskaber, som udholdenhed, bakkekørsel og kørsel på lige strækninger.
Eleverne står for world building
Som nævnt er det ikke et forløb, hvor der er meget rollespil planlagt, udover den daglige etape, hvor lærerne fortæller hvordan løbet foregår. Til sidst kan eleverne godt nok kommentere på etapen, men for mange af eleverne er det slet ikke nok rollespil.
Så de tager sagen i egen hånd, og skaber deres egne aktiviteter. Og det er også ret fedt, at vi har de muligheder, siger Kresten Liljenkrone:
”Noget fedt ved ugen er alle de ting, som vi elever er med til at skabe. Jeg er med i en podcast, hvor vi interviewer de forskellige ryttere omkring spillet. Måske med lidt bias, for sjovs skyld. Der er også Kvist kusinerne, som driver avisen ”The Kvist-Ion”, hvor de skriver næsten sande nyheder. Så vi skaber det rollespil og den verden, som vi gerne vil have. Vi er selvfølgelig bedre end kvist kusinerne. De har ingen reelle kilder, mens vi har interviews og kilder, hvorimod de bare finder på det hele,” påstår Kresten.
Sidste år stod den også på en dramatisk finale, hvor alt kunne ske. Blandt andet også, at man kunne dejse om og tabe, efter et helt løb, hvor man er foran. Det skete for elev Victor Høyers karakter Magiske Jørgen, som var utroligt tæt på at vinde sidste år.
”Første år var det held, at jeg kom så langt. Jeg valgte de rigtige point, uden jeg vidste det. Men jeg tabte på målstregen, efter at have været foran hele ugen! Den her gang har jeg lagt en strategi, hvor jeg får så lidt træthed så muligt, ved at have folk til at hjælpe mig igennem det meste af løbet. Jeg lægger strategien og hjælper dem med at opgradere deres point, for at vi kan køre bedst og være forrest i løbet,” siger Victor Høyer.
Et spilforløb med rollespilselementer
Tour de Middle Earth er primært et spilforløb. Der er en stor, overordnet konkurrence, som eleverne deltager i og konkurrerer mod hinanden for at vinde. Men der er også en del rollespilselementer i.
For eleverne skaber deres egne karakterer, både i undervisningen og i spilfasen. Det skaber stærke stemninger i løbet af spilfasen, og bygger myter og legendariske fortællinger om rytterne.
Eleverne bygger også deres karakterer op i løbet af undervisningen. I Dansk beskriver de deres ryttere, hvem de er og hvor de kommer fra. De holder også små dramasessioner, hvor de ofte spiller deres cykelrytters karakter i dramaet.
Selve afslutningen byder også på meget drama, fortæller lærer Andreas Miller:
”Ugen ender med en etape op ad Dommedagsbjerget. Etapen foregår op ad verdens varmeste og mest ubehagelige strækning, hvor eleverne skal bruge deres sidste kræfter til at nå til tops. Når de står på toppen af bjerget, genskaber de så den episke finale fra Ringenes Herre. Det er bare deres cykler, og ikke den ene herskerring, de smider ned i stedet. Det er virkeligt et sjovt mentalt billede at have,” afslutter Andreas Miller.
Cyklerne ryger i vulkanen
De sidste kræfter er så småt opbrugte. Som Frodo og Sam, er alle de forskellige cykelryttere totalt udmattede og på grænsen til at knække. Støvet, varmen og den episke vulkan knækker mange af rytterne, men der er stadig kamp om, hvem der får den endelige sejr.
Magiske Jørgen, hele løbets favorit og primære dopingmistænkte presser sig selv for ikke at gentage sidste løbs fejltagelse, hvor han til sidst blev så træt, at ørnene måtte flyve ham til de bedste hospitaler i Minas Tirith, efter han dejsede om. Men i år bliver det anderledes. Jørgens sans for strategi og samarbejde med holdet bærer ham til toppen af Dommedagsbjerget. Folk jubler i vildskab over hele Midgård.
Triumferende løfter Magiske Jørgen sin cykel og smider den ned i lavaen. Sejren er hjemme!
”Det var rigtigt fedt at vinde touren! Jeg kunne tage de fejl og erfaringer fra sidste år og forbedre på dem. Vi lagde også nogle gode strategier, som endte med at give os sejren. Sidst men ikke mindst, kunne vi ikke have gjort det uden mit hold, som virkelig hjalp og støttede mig under hele toruen,” afslutter Victor Høyer, som nu skal hjem på weekend.
Et spilforløb med rollespilselementer
Tour de Middle Earth er primært et spilforløb. Der er en stor, overordnet konkurrence, som eleverne deltager i og konkurrerer mod hinanden for at vinde. Men der er også en del rollespilselementer i.
For eleverne skaber deres egne karakterer, både i undervisningen og i spilfasen. Det skaber stærke stemninger i løbet af spilfasen, og bygger myter og legendariske fortællinger om rytterne.
Eleverne bygger også deres karakterer op i løbet af undervisningen. I Dansk beskriver de deres ryttere, hvem de er og hvor de kommer fra. De holder også små dramasessioner, hvor de ofte spiller deres cykelrytters karakter i dramaet.
Selve afslutningen byder også på meget drama, fortæller lærer Andreas Miller:
”Ugen ender med en etape op ad Dommedagsbjerget. Etapen foregår op ad verdens varmeste og mest ubehagelige strækning, hvor eleverne skal bruge deres sidste kræfter til at nå til tops. Når de står på toppen af bjerget, genskaber de så den episke finale fra Ringenes Herre. Det er bare deres cykler, og ikke den ene herskerring, de smider ned i stedet. Det er virkeligt et sjovt mentalt billede at have,” afslutter Andreas Miller.
Cyklerne ryger i vulkanen
De sidste kræfter er så småt opbrugte. Som Frodo og Sam, er alle de forskellige cykelryttere totalt udmattede og på grænsen til at knække. Støvet, varmen og den episke vulkan knækker mange af rytterne, men der er stadig kamp om, hvem der får den endelige sejr.
Magiske Jørgen, hele løbets favorit og primære dopingmistænkte presser sig selv for ikke at gentage sidste løbs fejltagelse, hvor han til sidst blev så træt, at ørnene måtte flyve ham til de bedste hospitaler i Minas Tirith, efter han dejsede om. Men i år bliver det anderledes. Jørgens sans for strategi og samarbejde med holdet bærer ham til toppen af Dommedagsbjerget. Folk jubler i vildskab over hele Midgård.
Triumferende løfter Magiske Jørgen sin cykel og smider den ned i lavaen. Sejren er hjemme!
”Det var rigtigt fedt at vinde touren! Jeg kunne tage de fejl og erfaringer fra sidste år og forbedre på dem. Vi lagde også nogle gode strategier, som endte med at give os sejren. Sidst men ikke mindst, kunne vi ikke have gjort det uden mit hold, som virkelig hjalp og støttede mig under hele toruen,” afslutter Victor Høyer, som nu skal hjem på weekend.
Deus ex Mathematica
Matematikken spiller en helt essentiel rolle i forløbet ”Tour de Middle Earth”. Jo bedre eleverne er eller bliver til at se, hvor meget sandsynlighedsregning, som ligger bagved hele spillet, jo større chancer har de for at vinde touren.
Af Esben Holst Harboe
Cykelløbets tredje etape går i gang.
En af lærerne begynder at fortælle om ruten:
”Nu går turen til Karn Dum. En kold og forfærdelig region, hvor sneen er dyb og folket hårdført. Skeletter og lokalbefolkningen har tidligere vist sig at være en udfordring for
rytterne,” siger han. I mellemtiden er Østerskovs matematiklærer Morten Brøsted godt i gang med at arbejde på et overordnet Excel-ark. I arket kan han nemlig se, hvordan de forskellige cykelryttere klarer sig på ruten.
Det handler reelt set om sandsynlighedsregning og kalkuleret risiko, fortæller Morten
Brøsted, som er hjernen bag systemet:
”Der er to aspekter i spillet. Du (eleven) kan læse regelsættet og se, hvilke fordele og ulemper du får ved for eksempel at have meget i evnerne ”Farlig”, ”Op” eller ”Lige ud”. Samtidig skal du træffe oplyste beslutninger om din strategi, ud fra de etaper, som du skal ud for,” fortæller Morten Brøsted.
Strategier og kalkuleret risiko
Eleverne kan læse om de forskellige etaper, inden de skal ud på dem. Som et andet professionelt cykelhold, kan de planlægge deres ruter derefter, og forhåbentlig få en fordel over de andre elever. I sidste ende er det også et spørgsmål om god kommunikation, fortæller Morten:
”Hvis du står over for en strid bjergrute, vil det give mening at satse på strategien ”genvinde,” for at du ikke opbygger for meget træthed. Eller du kan få opbakning fra dit hold, så de bærer dig frem i spillet og øger din tid mod selv at blive trætte. Men det kræver, at eleverne kan kommunikere og samarbejde om spillet og etaperne,” fortæller Morten, som i forbindelse med ugen underviser eleverne i sandsynlighedsberegning, i håbet om, at eleverne kan koble pointerne fra undervisningen sammen med spillet.
Virtuelle terninger som cykler
Spillets regneark udregner rytterens fart ved at slå en masse virtuelle terninger. Når disse når over et vist tal, rytterens træthedstærskel, får rytteren træthed, som betyder at rytteren kører langsommere. Så der skal træffes valg i løbet af hele touren, fortæller Morten:
”Der er hele tiden et valg: Vil jeg, som rytter satse på denne del af etapen og få de vigtige sprintpoint, eller er det bedre at holde mig lidt tilbage nu, og så give den gas mod slutningen? Måske kan jeg få en anden til at føre mig på denne del og ligge på baghjul, så min rytter kan få energien til at trampe helt vildt mod slutningen,” forklarer Morten, og fortsætter:
”Valgene er mange, men altid knyttet til de mange terninger. For man kan jo ikke vide sig sikker når der er tilfældighed involveret… Men man kan godt regne på hvad der er mere sandsynligt. Og det gør de så, de elever, der ligger forrest i løbet. Andre fokuserer anderledes. Det er i orden bare at være med,” afslutter Morten.
Fakta. Lidt om systemet, forklaret af Morten Brøsted, matematiklærer på Østerskov Efterskole:
Systemet er bygget op om flere regneark der slår tusindvis af terninger, og simulerer hver enkelt rytters præstation. Deres tider, træthed, point og deres udvikling trackes på tværs af platforme. Bag
regnearket ligger et fundament af
matematik, i dette tilfælde sandsynlighedsregning. Man behøver ikke at forstå sandsynlighedsregning for at spille med, men vil man lægge den helt rette strategi og vinde etaper er det en ret god ide.
Matematik som motor: Når der er matematik i motorrummet på et forløb er der dels en motivation i at mestre matematikken bag, men også en retfærdighed. Ingen kan rigtigt snyde.